Studenci psychologii w zarządzaniu oraz finansów i rachunkowości II stopnia będą mieli możliwość nauki z zastosowaniem platformy MobLab
Eksperymenty dydaktyczne z użyciem MobLab
Interaktywne gry MobLab mają na celu wspieranie studentów w praktykowaniu i doskonaleniu umiejętności podejmowania decyzji, strategicznego myślenia oraz zdolności biznesowych. Narzędzia można używać zarówno podczas pracy w grupach, jak i samodzielnie, np. podczas wykonywania zadań domowych. Po ukończeniu zadania studenci mogą formułować twierdzenia oparte na danych, które sami wygenerowali. Tym samym nie tylko uczą się z podręczników o wynikach klasycznych eksperymentów, ale także – przez osobiste doświadczenie – mogą dostrzec, w jakim stopniu podręcznikowe teorie opisują ich osobiste decyzje, czy zachowanie grupy, której są częścią. Skuteczność eksperymentów dydaktycznych w procesie nauczaniu została potwierdzona dotychczas wieloma publikacjami, a wynika ze zwiększonego zaangażowania, zainteresowania, zrozumienia i zapamiętywania.
Osadzenie nauki w kontekście realnego zadania umożliwia całościowe spojrzenie na omawiany materiał, poprawia jego zapamiętywanie, ale również sprawia, iż studenci mogą łatwiej dostrzec aspekt praktyczny omawianych teorii. Dostępne na platformie gry są pomocne w nauczaniu ekonomii oraz innych nauk społecznych, stawiających zachowania decydenta w centrum zainteresowania. Główne zalety MobLab dla studentów:
- uczenie się przez zanurzenie w grze
- budowanie interakcji z innymi studentami
- narzędzie jest łatwo dostępne: działa zarówno w przeglądarce internetowej na komputerach, jak również jako samodzielna aplikacja na smartfona
Kierunki w ALK, na których wykładowcy już prowadzą zajęcia z wykorzystaniem narzędzia MobLab:
- Psychologia w zarządzaniu II stopnia
- Finanse i rachunkowość II stopnia
- Master Big Data Science
- Master in Finance and Accounting
- Master in Applied Global Economics
MobLab jest firmą założoną przez pracowników The California Institute of Technology (Caltech), zajmującą się technologią edukacyjną. Firmie przyświeca idea, iż edukacja jest najbardziej skuteczna, gdy angażuje studentów i umożliwia im nabywanie wiedzy poprzez odkrywanie i eksperymentowanie. Od momentu wejścia na rynek w 2011 r. roku, firma oferuje gry interaktywne – zarówno klasyczne (dylemat więźnia, przetarg ultymatywny, gra w dyktatora, w inwestora, w zaufanie czy gra w dobra publiczne), jak i wiele innych.