Wesprzyj Fundację Rozwoju
Strona główna
Zarządzanie w mediach

Zarządzanie nowymi mediami i rozrywką

Poziom
Studia podyplomowe
Czas trwania
1 rok
Język
PL
Uzyskany tytuł
Świadectwo ukończenia studiów podyplomowych
Tryb
Online

O studiach

Atuty kierunku

1
Interdyscyplinarny program na miarę przyszłości

Kierunek New Media & Entertainment Management łączy w sobie zarządzanie, marketing i nowe technologie, przygotowując Cię do dynamicznego i innowacyjnego środowiska nowych mediów i rozrywki.

2
Unikalna oferta edukacyjna

Jako jedyna uczelnia w Polsce oferujemy kompleksowe podejście do zagadnień gamingu, metaverse i Web3. Dzięki temu zdobędziesz wiedzę i umiejętności potrzebne do pracy w branży, która rozwija się w zawrotnym tempie.

3
Doświadczeni wykładowcy i praktycy

Nasi wykładowcy to ekspertami z branży, w tym menadżerowie z renomowanych firm, przedstawiciele startupów oraz funduszy inwestycyjnych. Zdobędziesz praktyczną wiedzę, opartą na realnych doświadczeniach.

Partnerzy merytoryczni

Adresaci studiów

  • Absolwenci wyższych uczelni poszukujący specjalistycznej wiedzy i umiejętności w zakresie nowych mediów, marketingu, gamingu i rozrywki, aby rozwinąć swoją karierę w dynamicznym i innowacyjnym środowisku.
  • Osoby z pasją do gamingu, streamingu, metaverse i nowych technologii, które chcą przekształcić swoje zainteresowania w zawód.
info

Kierownik merytoryczny

Patryk Jończyk

Od prawie 10 lat zajmuje się e-sportem i branża nie ma dla niego tajemnic – był redaktorem największego w Polsce portalu o tej tematyce, prowadził podcast dla Onetu, był menadżerem zawodników, a także budował kilkusettysięczne społeczności fanów na profilach profesjonalnych zespołów e-sportowych w social mediach. Dzięki zdobytemu w ten sposób doświadczeniu zdołał połączyć czołowych influencerów z branży e-sportu z takimi markami, jak Disney, KFC, Sony, JBB Bałdyga czy Binance.

Co zyskujesz

  • Praktyczne umiejętności - Nauczysz się wykorzystywać najnowsze technologie i narzędzia w zarządzaniu projektami, marketingu cyfrowym oraz tworzeniu i promocji treści w świecie nowych mediów.
  • Sieć kontaktów - Dzięki spotkaniom z ekspertami i praktykami z branży będziesz miał możliwość nawiązania cennych kontaktów, które mogą otworzyć drzwi do przyszłej kariery.
  • Praktyki i staże - Zapewniamy dostęp do praktyk i staży w renomowanych firmach z branży, abyś mógł zdobyć bezcenne doświadczenie zawodowe i sprawdzić się w praktyce.
  • Indywidualne wsparcie - Nasi wykładowcy i mentorzy będą Cię wspierać na każdym etapie nauki i rozwoju, pomagając Ci osiągnąć swoje cele i rozwijać swoje umiejętności.

Perspektywa zawodowa

Studia na kierunku New Media & Entertainment Management otwierają przed Tobą szerokie perspektywy zawodowe. Przykładowe stanowiska: 

  • Specjalista ds. marketingu cyfrowego w firmach gamingowych i nowych mediach.
  • Menedżer projektów w obszarze produkcji treści wirtualnej rzeczywistości (VR) i augmented reality (AR).
  • Analityk danych specjalizujący się w analizie i interpretacji zachowań użytkowników w środowisku metaverse.
  • Przedsiębiorca działający w branży streamingowej i creators economy.
  • Konsultant ds. innowacji i transformacji cyfrowej w firmach mediowych.

Program

Ramowy program studiów

  • Zajęcia integracyjne

Blok 1: Zarządzanie i marketing w Web3

  • Marketing w Web3, metaverse i gamingu
  • Ekosystem gamedev w Polsce i na świecie
  • Budowa i zarządzanie organizacjami esportowymi
  • Zarządzanie innowacyjną organizacją
  • Ekosystem esportowy w Polsce i na świecie

Blok 2: Ekonomia i prawo w biznesach przyszłości

  • Finanse i podatkowość w obszarze dóbr cyfrowych, metaverse i Web3
  • Metody finansowania innowacyjnych przedsięwzięć
  • Aspekty prawne branży gamedev i esportowej
  • Aspekty prawne Metaverse i Web3. Prawo własności intelektualnej  w cyfrowej rzeczywistości

Blok 3: Nowe Technologie

  • Wykorzystanie blockchain w projektach WEB3 i metaverse
  • Immersive experience, wykorzystanie sztuki wielowymiarowej (immersive) w projektach Web3 i metaverse
  • Rozwój i zarządzanie innowacyjnym produktem
  • Media wirtualnej przyszłości. Jak pracować i wykorzystywać zasięgi mediów w realiach Web3
  • Wykorzystanie AI w gamingu, esporcie i WEB3
  • Przygotowanie projektu końcowego
Course Catalog

Całkowita liczba godzin dydaktycznych: 192* *(jedna godzina dydaktyczna = 45 minut)

Organizacja zajęć

Studia trwają dwa semestry. Program obejmuje 12 zjazdów (w tym 4 realizowane w formule stacjonarnej wizytacje w obiektach branżowych, pozostałe zjazdy w formule online)

Zajęcia odbywają się raz lub dwa razy w miesiącu w: 

  • soboty: 8.45 - 15.45*
  • niedziele: 8.45 - 15.45*

*w wyjątkowych przypadkach zajęcia mogą kończyć się o 17.30, program semestru znany jest z wyprzedzeniem.)

Terminy

Planowane terminy zajęć w I semestrze:

 wkrótce      

Społeczność

Wiodący wykładowcy

dr Jacek Markowski

Adwokat, doktor nauk prawnych. Wykładowca akademicki.

Doradza prawnie branży kreatywnej, gamedev oraz esportowej. Specjalizuje się w prawie własności intelektualnej, zwalczania nieuczciwej konkurencji, prasowym oraz ochrony dóbr osobistych.

Twórca publikacji naukowych oraz autor wypowiedzi prasowych umieszczanych na łamach m.in. Dziennika Gazeta Prawna. Wielokrotny prelegent na konferencjach naukowych oraz branżowych.

Jakub Kubalski

Jakub specjalizuje się w prawie własności intelektualnej, na bieżąco badając prawne aspekty świata cyfrowego, gier wideo i mediów elektronicznych. Uczestniczył w doradztwie i negocjacjach przy licznych projektach dla podmiotów z branży gier komputerowych, w tym w kwestiach związanych z grami losowymi.

Reprezentował interesy klientów przed sądami powszechnymi, organami administracji publicznej (m.in. Prezesem UOKiK, Prezesem UKE, Prezesem UODO), stowarzyszeniami samoregulacji (m.in. Komisją Etyki Reklamy). Jakub reprezentował Klientów w zgłoszeniach do ochrony w UPRP i EUIPO praw własności przemysłowych – znaków towarowych i wzorów przemysłowych, jak również doradzał w postępowaniach sprzeciwowych, o naruszenie praw czy o unieważnienie praw.

Ma doświadczenie z zakresu tworzenia i negocjowania umów charakterystycznych dla branży marketingowej, telewizyjnej, filmowej, e-commerce. Prowadził rozmaite projekty związane z umowami zawieranymi z konsumentami, jak również dotyczące czynów nieuczciwej konkurencji i nieuczciwych praktyk rynkowych.

Grzegorz Rogala

Starszy Menadżer w Dziale Doradztwa Podatkowego EY.

Licencjonowany doradca podatkowy, członek ACCA (Association of Chartered Certified Accountants)
Posiada ponad 12-letnie doświadczenie w doradztwie podatkowym, obejmujące projekty doradcze dla największych twórców gier komputerowych w Polsce, polskich i zagranicznych dostawców oprogramowania oraz międzynarodowych podmiotów z branży mediowej. Specjalizuje się w podatku dochodowym od osób prawnych (CIT), podatku u źródła (WHT), podatkach międzynarodowych i podatku od towarów i usług (VAT).

Doradzał od strony podatkowej przy licznych transakcjach M&A, restrukturyzacjach spółek, prowadził liczne badania due diligence (zarówno po stronie sprzedających, jak i kupujących).

Absolwent Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie oraz Politechniki Warszawskiej.

Autor licznych artykułów dotyczących kwestii podatkowych oraz szkoleń z tego zakresu.

Agnieszka Kranz

Jest ekspertką od nowych technologii, doświadczonym menedżerem z ponad 10 letnim stażem w polskich i zagranicznych organizacjach (m.in. , zarówno w korporacjach jak i startupie. Specjalizującym się w szeroko pojętych innowacjach i inwestycjach od lat aktywnie uczestnicząc w środowisku startupowum jako mentor (np. w akceleratorze Google for Startups) coach (np. rozwój founderów Pergamin), doradca (np. OpenGrant.ai) i reprezentacja inwestorów. Dodatkowo jest założycielką i COO fundacji TeenCrunch, która realizuje program akceleracji talentów nastolatków w obszarze nowych technologii takich jak AI, metaverse czy web.3.0. Z pasji do rozwoju innych, została certyfikowanym coach’em wspierając głównie w rozwoju founderów startupów wykorzystując swoje doświadczenie z akceleracji startupów z ramienia korporacji jako szef innnowacji (Cyfrowy Polsat, Ringier Axel Springier), czy z rozwoju jako COO jednego z największych polskich bootrstapowych.

Agnieszka jest z wykształcenia prawnikiem oraz politologiem, a ponadto uzyskała tytuł LLM w zakresie międzynarodowego prawa handlowego (MBA dla prawników). Ukończyła również wiele kursów w tym: studia podyplomowe z zakresu innowacji na SGH, czy szkołę prawa amerykańskiego na Columbia University.

Krzysztof Bielecki

Autor książki "ABC blockchaina", będącej przystępnym wprowadzeniem do łańcucha bloków, fascynującego rozwiązania, znajdującego zastosowanie nie tylko w finansach, ale też w sztuce, kwestiach związanych z zrządzaniem tożsamością, przemyśle i grach. Od 2013 roku pasjonat wszystkiego, co związane z tą technologią i jej otoczką, uważnie śledzący przemiany wewnątrz ekosystemu. Od 2016 roku zawodowo zajmuje się doradztwem w dziedzinie blockchaina dla podmiotów z całego świata. Wcześniej przez lata projektował wydarzenia w przestrzeni miejskiej, ze szczególnym naciskiem na tak zwane gry miejskie, współpracując z licznymi podmiotami komercyjnymi, instytucjami kultury oraz tworząc niezależne projekty street artowe. Z wykształcenia psycholog. Autor kilku książek fabularnych.

Jakub Matyka
Ewa Tumanow
Szymon Kubiak
Wojciech Kardyś

Specjalista do spraw komunikacji Internetowej, digital marketingu, e-PR oraz personal brandingu. Z wykształcenia Filozof (UJ w Krakowie). Z pasji PR-owiec, mówca konferencyjny, konsultant digital-marketingowy, szkoleniowiec, twórca video i kontent kreator. Specjalizuje się w marketingu influencerskim, strategiach/kryzysach social mediowych, video contencie i szeroko rozumianej komunikacji internetowej. 

Wykładowca na kierunku Trendwatching&Future Studies na WH AGH w Krakowie. 
Założyciel agencji konsultingowej Good For You. 

Twórca bloga o social mediach i marketingu - Netomania.

W roku 2022 rozpoczął współpracę z Komisją Europejską jako Ambasador Cyfrowy UE w Polsce. 

Na początku 2023 roku rozpoczął serię comiesięcznych eventów edukacyjnych Social Town w Warszawie, których głównym założeniem jest edukacja i zwiększanie świadomości o wpływie social mediów na nasze życie.

Zdobywca wielu nagród branżowych (min: Złote Spinacze, Złoty Listek CSR, EB STARS, Siłą Przyciągania, nominacja do Kampani Społecznej Roku 2017) oraz mówca na Ted Talks.

Pracuje z takimi klientami jak Biedronka, JYSK Polska, DHL, Grupa Raben, Grupa Żywiec, Komisja Europejska w Warszawie, Coca-Cola HBC, OPPO, Provident Polska i wiele innych. 

Wiktoria Wójcik

Współzałożycielka inStreamly. Wyróżniona Forbes 30 under 30 Europe Media & Marketing;  Forbes Polska 25 under 25 oraz Bizneswoman Roku: Liderka w Nowych Technologiach. Była streamerką i hostem esportowym.  Pracowała jako specjalista od gaming marketingu. Teraz z inStreamly chce budować lepszy świat dla twórców w metaverse i wszystkich, którzy z nimi współpracują.

Jej firmy współpracowały z ponad 100 000 twórców w 12 krajach, 120 markami takimi jak Disney, Samusung czy PlayStation oraz topowymi organizacjami esportowymi.

Dzieli się wiedzą o marketingu do generacji Z, zwłaszcza za pomocą gamingu. Pojawiła na łamach ponad 50 konferencji, portali czy podcastów. W tym Infoshare, Perspektywy Women in Tech, ImpactCEE, Creator Conf, AdAge, MyCompany, Forbes czy Rozmowy Facebooka.

Konrad Sowa

Konrad Sowa jest doktorantem w Akademii Leona Koźmińskiego.

Zajmuje się badaniem koncepcji współpracy człowieka z AI. Przez ostatnie kilka lat pracował w renomowanym inkubatorze startupów oraz w korporacyjnej firmie venture capital, gdzie zajmował się inwestycjami w startupy.

Daria Rupniewska

Ścieżki kariery w branży e-sportowej

CEO organizacji e-sportowej devils.one, gdzie kompleksowo zarządza procesami operacyjnymi dotyczącymi m.in. portfolio klienckiego, social media, sieci streamerskiej, zawodników i pracowników.

Head of Client Solutions w agencji gamingowej all for one, gdzie opracowuje oferty i realizuje kampanie niestandardowe. 

Prelegent na konferencji IAB Gaming, obozach Esports Skills Camp. Współtworzy studia "Zarządzanie w esporcie". 

Przez kilka lat związana z branżą mediową, pracowała m.in. w TVN, Labcon (część Groupone) oraz VMLY & R.

Maciej Sawicki

Maciej Sawicki, speaker TEDx, dziennikarz,  założyciel i CEO startupu inStreamly łączącego ponad 120 000 streamerów z największmi brandami na kilkunastu rynkach (wśród inwestorów inStreamly  jest min. Deutsche Telekom, bank PKO, inwestorzy z Japonii i Wielkiej Brytanii - startup pozyskał łącznie ponad 20 mln pln finansowania).

Adrian Kostrzębski

Weteran e-sportu w Polsce z ponad 16-letnim doświadczeniem w branży, którą poznał na wylot z wielu perspektyw. Medialna twarz polskiego oddziału ESL – z początku PR Manager, obecnie dyrektor sprzedaży oraz rzecznik prasowy firmy. Jego misją jest kreowanie e-sportowych projektów oraz budowanie wartościowych i niezapomnianych partnerstw, napędzając tym samym rozwój sportu elektronicznego w Polsce. Obecny i zaangażowany w tworzenie legendarnego Intel Extreme Masters Katowice niemalże od samego początku.

Aleksandra Stryjek

Ekspertka ds. mediów i strategii marketingowych, posiada ponad 9-letnie doświadczenie w branżach: rozrywkowej, FMCG i technologicznej. Od czterech lat związana jest ze studiem CD PROJEKT RED, gdzie promuje gry Cyberpunk 2077 i Wiedźmin, a także odpowiada za wybrane partnerstwa biznesowe, m.in. z markami Sprite i Oshee. W przeszłości tworzyła strategie mediowe dla klientów o światowej renomie, jak Coca-Cola czy P&G.

Maciej Miąsik

Jeden z pionierów polskiej branży gier wideo. Projektant gier, programista, producent, dźwiękowiec. Współtwórca Electro Body, pierwszej polskiej komercyjnej gry na komputery PC. Pracował przy pierwszej polskiej grze - Fire Fight - dla giganta elektronicznej rozrywki - Electronic Arts. Na przełomie wieków tworzył serię gier przygodowych z żywymi aktorami, które podbijały rynki wszystkich kontynentów. Był szefem produkcji pierwszej części serii Wiedźmin. Obecnie zajmuje się tworzeniem projektów w mniejszej skali w ramach studia Pixel Crow, jest członkiem zarządu Movie Games S.A.. Aktywnie zajmuje się edukacją branżową, od 2012 roku wykłada na Polsko Japońskiej Akademii Technik Komputerowych oraz w Warszawskiej Szkole Filmowej, na kierunku Tworzenie Gier Wideo, który współtworzył. Członek rad programowych najważniejszych krajowych konferencji branżowych - GIC oraz Digital Dragons. Wieloletni niezależny ekspert Agencji Wykonawczej ds. Edukacji, Kultury i Sektora Audiowizualnego w Brukseli. Aktywnie działa w Fundacji Indie Games Polska.

Zasady naboru

O przyjęciu decyduje kolejność zgłoszeń. 

I edycja - rekrutacja trwa do 15 lutego 2025 roku, planowany termin rozpoczęcia studiów to marzec 2025 roku.*

 

Studia kończą się pracą pisemną napisaną w grupach przygotowywaną pod kierunkiem wybranego opiekuna merytorycznego, obejmującą wszystkie bloki tematyczne oraz prezentacją pracy – projektu.

Ocena końcowa jest średnią ocen za pracę pisemną, oraz prezentacji od oceny dostatecznej do oceny bardzo dobrej.

  • odpis dyplomu ukończenia studiów wyższych** (tytuł zawodowy: licencjat, inżynier, lekarz, magister, odpis dyplomu doktorskiego)
  • zdjęcie elektroniczne w formacie JPG
  • oryginał dokumentu tożsamości do wglądu
  • kopia dowodu wpłaty wpisowego

**W przypadku kandydatów posiadających dyplom zagraniczny prosimy o dostarczenie dyplomu oraz suplementu (transcript of records) wraz z oficjalnym tłumaczeniem na język angielski. 

1
UZYSKANIE PODSTAWOWYCH INFORMACJI

Prosimy o zapoznanie się z opisem interesującego Państwa kierunku  i sprawdzenie  zasad naboru.

2
REJESTRACJA

Pierwszą czynnością w procesie rekrutacji jest wypełnienie formularza zgłoszeniowego, który dostępny jest na stronie internetowej uczelni.

3
OPŁATA REKRUTACYJNA

Opłatę rekrutacyjną należy uiścić na konto uczelni lub skorzystać z funkcji płatności.pl podczas wypełniania formularza zgłoszeniowego.

Anna Mięgoć
Masz pytania? Zapraszamy do kontaktu
Anna Mięgoć

Opłaty

Oferowane zniżki (zniżka dla absolwentów, zniżka za jednorazową płatność i ewentualne dodatkowe zniżki) nie kumulują się.

Tabela opłat
Wpisowe 250 zł
Cena podstawowa (płatność w dwóch ratach po 4 450 zł każda) 8 900 zł
Cena ze zniżką dla absolwentów ALK (płatność w dwóch ratach po 4 005 zł każda) 8010 zł
Cena ze zniżką za jednorazową płatność 8 500 zł

Konto bankowe, na które można dokonywać wpłaty wpisowego:  Akademia Leona Koźmińskiego   03-301 Warszawa, ul. Jagiellońska 57/59   BANK PEKAO SA w Warszawie 20 1240 1024 1111 0010 1646 0637  

Opłaty za studia wnoszone są na indywidualny numer konta, podawany po zakończeniu rekrutacji. 

Osoby zainteresowane otrzymaniem faktury proszone są o kontakt z Panią Agnieszką Fabiańską e-mail agaf@kozminski.edu.pl

Uprzejmie informujemy, że w przypadku zbyt małej liczby kandydatów grupa może nie zostać uruchomiona.