Rola innowacji społecznych w budowaniu jakości życia w miejscu pracy

Rola innowacji społecznych w budowaniu jakości życia w miejscu pracy

Kierownik Projektu
Wiedza
prof. ALK, dr hab. Bolesław Rok
Kwota dofinansowania
Koszty
350 000,00 PLN
Czas trwania
01.01.2014 - 31.12.2016
Źródło finansowania
Koszty
Opracowano na podstawie wyników III etapu programu wieloletniego „Poprawa bezpieczeństwa i warunków pracy”, finansowanego w latach 2014-2016 w zakresie badań naukowych i prac rozwojowych ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego/Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Koordynator programu: Centralny Instytut Ochrony Pracy – Państwowy Instytut Badawczy.

Głównym celem projektu Rola innowacji społecznych w budowaniu jakości życia w miejscu pracy było opracowanie zaleceń wspomagających kształtowanie jakości życia w miejscu pracy uwzględniających uwarunkowania fizyczno-materialne otoczenia oraz uwarunkowania społeczne decydujące o funkcjonowaniu psychicznym pracowników.

Cele szczegółowe obejmowały:

  • Opracowanie metod i narzędzi do badania innowacji społecznych, w szczególności z punktu widzenia kierunków działań, ich inicjatorów i beneficjentów.
  • Określenie potencjalnych zakresów stosowania innowacji społecznych.
  • Opracowanie mapy argumentów za i przeciw innowacjom społecznym w miejscu pracy.
  • Opracowanie zaleceń wspomagających kreowanie i stosowanie innowacji społecznych w miejscu pracy z uwzględnieniem ich wpływu na jakość życia pracowników i ich miejsca pracy.

Zrealizowany projekt przyczynia się do wzrostu wiedzy i świadomości w zakresie innowacji społecznych w miejscu pracy:

- wśród pracowników naukowych i studentów różnych szczebli: praca zbiorowa „Innowacje w miejscu pracy. Pomiędzy efektywnością a jakością życia zawodowego” to pierwsze w Polsce tak szerokie przedstawienie zarówno podstaw teoretycznych, jak i wyników prowadzonych badań oraz rekomendacji dla praktyków zarządzania.

- wśród pracowników przedsiębiorstw: Gra symulacyjna „Kultura innowacji” zawiera narzędzia, które ułatwiają wprowadzanie innowacji w miejscu pracy, prowadzenie dyskusji pracowniczych dotyczących poszczególnych rozwiązań oraz tworzenie własnych propozycji rozwiązań. Można przypuszczać, że będzie to prowadziło do pobudzenia działań innowacyjnych wewnątrz różnego typu organizacji, a w konsekwencji poprawy jakości życia zawodowego pracowników oraz poprawy funkcjonowania samych organizacji.

- wśród kadry menedżerskiej: Informacje dotyczące wydanej książki, jak i udostępnionej gry symulacyjnej były rozpowszechniane na organizowanej w ramach projektu konferencji pt.: „Jakość życia zawodowego. Klimat etyczny i innowacyjny miejsca pracy” zorganizowanej w dniu 07.12.2016, gdzie uczestnikami byli głównie menedżerowie i przedsiębiorcy.

Dodatkowo efekty projektu będą rozpowszechniane w środowisku kadry menedżerskiej i konsultantów w ramach kontaktów z absolwentami MBA i studiów podyplomowych ALK, przy okazji kolejnych organizowanych konferencji.

GRA KULTURA INNOWACJI

Grę symulacyjną opracowano na podstawie wyników III etapu programu wieloletniego Poprawa bezpieczeństwa i warunków pracy, finansowanego w latach 2014-2016 w zakresie badań naukowych i prac rozwojowych ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego/Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Koordynator programu: Centralny Instytut Ochrony Pracy – Państwowy Instytut Badawczy.

Celem gry jest:

  • edukacja menedżerów i pozostałych interesariuszy w zakresie roli innowacji społecznych w budowaniu jakości życia w miejscu pracy;
  • stymulowanie innowacyjności społecznej w miejscu pracy,
  • podnoszenie jakości życia w miejscu pracy poprzez zaangażowanie zespołów do współtworzenia rozwiązań,
  • stymulowanie dyskusji w przedsiębiorstwach i innych organizacjach celem umożliwienia wymiany doświadczeń w zakresie innowacyjności społecznej w miejscu pracy.

Gra stworzona została w ramach podejścia „organizacji uczącej się” (ang. learning organisation) co oznacza, iż poszczególne przedsiębiorstwa mogą ją rozgrywać na swoim własnym przykładzie, zapisywać wyniki, wyciągać wnioski oraz planować działania wdrożeniowe w oparciu o wyniki gry.

Trzonem gry są wyzwania spotykane w miejscu pracy oraz narzędzia mogące naprawić sytuację. Kluczowa jest dyskusja między uczestnikami nad poszczególnymi rozwiązaniami oraz tworzenie własnych propozycji rozwiązań. Mimo iż gra została opracowana na podstawie wyników badań, które były realizowane w sektorze biznesowym, to z powodzeniem można zastosować ją również w administracji publicznej oraz III sektorze, jako że one również stanowią miejsca pracy posiadające wspólne z biznesem wyzwania.

Grę można pobrać poniżej. Została zaprojektowana tak, aby można ją było wydrukować na większości drukarek, przy minimalnym zużyciu tonera.

Gra została zaprojektowana przez Sustainers

 
 
Gra KULTURA INNOWACJI - pobierz
 
Instrukcja gry - pobierz
dr hab. Bolesław Rok

Dyrektor Centrum Etyki Biznesu i Innowacji Społecznych Akademii Leona Koźmińskiego. Od trzydziestu lat związany z biznesem jako przedsiębiorca i doradca. Współzałożyciel Forum Odpowiedzialnego Biznesu, współautor corocznego Rankingu Odpowiedzialnych Firm dla Dziennika Gazety Prawnej, koordynator międzynarodowych projektów z zakresu innowacji na rzecz zrównoważonego rozwoju. Pełnomocnik Zarządu ds. etyki w PGNiG SA. Członek m.in. Rady Programowej Instytutu Innowacyjna Gospodarka, Komisji Sędziowskiej Polish National Sales Awards, konkursu Dyrektor Marketingu Roku, Rady Nadzorczej mFundacji, Rady Programowej United Nations Global Compact, Sieci Sensownego Biznesu.

dr Marta Strumińska-Kutra
dr Małgorzata Ćwil

Pracownik naukowo–dydaktyczny Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji w Katedrze Metod Ilościowych i Zastosowań Informatyki Akademii Leona Koźmińskiego. Absolwentka Psychologii w Zarządzaniu w Akademii Leona Koźmińskiego oraz Metod Ilościowych w Ekonomii i Systemów Informacyjnych w Szkole Głównej Handlowej. Obecnie realizuje studia doktoranckie z zakresu nauk o zarządzaniu w Akademii Leona Koźmińskiego. Prowadzi zajęcia ze statystyki, zarządzania operacyjnego oraz gier symulacyjnych w języku polskim oraz angielskim. Do głównych zainteresowań naukowo-badawczych należy zarządzanie zmianą, zastosowanie gier i grywalizacji w procesie edukacji oraz wdrażanie nowych technologii w przedsiębiorstwach.